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【2017/04/29 16:16 】 |
別にブロックⅣ以降のにはそういうこと感じない不思議
他人からすればどうでもいい構築の我儘。

ド・ゴゾンやらアンゴルボダやらセイクリッド・バハムートやら
最後に大会参加プロモとして配られたユニットたち、
これらをブロックⅠやⅡのデックに入れるのが少し悩ましい。

理由はシンプルで、当時のユニットたちとスペック差があり過ぎて
本来の主役を食ってしまう活躍してしまうから。
対戦し終わった時の相手の感想が
「いやーやっぱド・ゴゾンさん強いッスね!」とかだったりすると
(見て欲しいのはソイツじゃないの…)って何か切なくなります。

スノーマン(Ⅲ)におけるアンゴルボダもほぼ毎回言われるんで
私のバイキングデックには氷の女王は入っておりません。
入れたら間違いなくデックが強化されるのはわかってるんですけどね?

でもゲオルギウス(PR)はそういう蟠り無く入れられました。
やっぱり何かアイツ、違うわ。存在感とか。


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【2016/07/28 23:30 】 | 日々是モンコレ | 有り難いご意見(0)
今見ても、キルシュのホイル加工は見た目カッコいいと思う
久々にモンコレしても別にアイデアが湧いて来たりしない、
でもモチベーションはちょっと上がる、並です。


モチベーション・コンディション・データ、
構成員のこれら3つを管理・運用するのが一番成果が出る、というのが
自論だったりするわけですが、モチベの管理が一番大変。
極端は人は朝の占いが悪かったってだけでテンション下がったりするし。
コンディションの方も、英気を養えと前日早めに切り上げたら
そのまま深夜まで遊んで翌日体調最悪で来るって輩も居たりするから困りもの。

話が逸れました。

特に面白いわけでも強いってわけでもないんですが
久々に古いの弄ってたら発見したのを一つ。



『 見つめられると3Dが飛んできてお喋りできない(ブロックⅠ)』

【ユニット25】
4:邪眼の女帝ヒルデガルド3 隻眼の皇太子キルシュ3
  キルシュの烙印騎士3 キルシュの13部隊2
  フロスト・パイソン1
④:キルシュの暗黒騎士3 ダーク・エレメンタル2
②:キルシュの隻眼姫3 キルシュの蠱毒使い3
  オルクス決死隊2
【戦闘スペル18】
風:サンダー・ボルト スタン・ガスト1
魔:クラウド・キル2 ブラック・フォッグ2
  カース・ブレード3 ブラインドネス3 フィアー2
聖:マジック・シールド2
【アイテム7】
装備品:破滅のマドゥ
消耗品:勇敢の薬2 魔力のスクロール2



ヒルデガルドとその能力をなるべく活かす、
それを第一に考えたコンセプトデックです。

大型を止める(攻撃を無力化して行動完了にさせる)ことを
強く意識しているので、その手の効果を持つスペルを多く入れています。
フロスト・パイソンの枚数増加が悩みどころで、
種族ダークエルフのコストのバランスを考えるとどうしたものだか。

ダーク・エレメンタルは小物対策のクラウドキル要員。
耐性:混沌持ちは女帝と彼しか居ませんので。
リミット10地形がないのでシャドウ・ドラゴンくんは欠席です。

当たり前ですがブロックⅠならレジスト入れる方が良いです。
私が入れてないのは所持枚数と勿体ない症候群によるものなので。

使ってみると案外頑張れますがデック体力は低め。
久々に黒い貴族を使ってみたい人向けで、ガチ度はほぼ0になります。
【2016/07/28 23:20 】 | 日々是モンコレ | 有り難いご意見(0)
そこそこ頭回る人ほど「ちょっと考えただけでダメだと見切りをつけてそれっきり」が多い
デック構築の種類を増やす上でのちょっとした工夫。
分かりやすさ重視で当たり前のことだけ言います、並です。

前々回の記事で
「環境固定しない為にも日頃と違うタイプのデックも組んで遊んでみよう!」
的なことを言ったわけですが、
(そんなん言われても奇抜なアイデアとか思いつかないしー…)
って人も居ると思うので非常に単純な話を一つ。



デック構築する上で偶数オンリーの勢力構築がありますが、
それを4レベルメインと6レベルメインで毛色はかなり変わります。

いくつか例えを挙げると、

『真珠竜の秘宝』
4レベル:パシフィカ、マーマン主体
6レベル:コーラル、パールの両ドラゴン主体

『海賊都市クロスボーン』
4レベル:ガトーと特殊能力持ち戦艦主体
6レベル:バードマン隊長と枚数制限解除系シップ主体

『太古の巨神』
4レベル:ガンロックなどのトロール・ウォーム主体
6レベル:ルーグなどのジャイアント主体

『氷結晶の塔』
4レベル:ゼノビア、ウィンリィ主体
6レベル:アンゴルボダ・アリエスタ主体

『神獣の乙女』
4レベル:ジーグルーデやユニコーン主体
6レベル:エルルーンとスフィンクス主体

『炎のラビリンス』
4レベル:ミダス、オズボーなどの迷宮王と金銀閣主体
6レベル:ゴルディアスなどの爆殺王系主体

『深きもの』
6レベル:蟹蛸海鮮丼の6レベルに深きものどもを沿えて
8レベル:ダゴンやオアンネス、ダンダーンなど大型無双

『煉獄のディアボロ』
4レベル:アビス・オルトロス、シャドウパンサー主体
6レベル:エリゴール、デオネア、カリギュラの3英雄主体


…と、このぐらいはすぐ出てきます。

これら全ての勢力で両タイプとも実際に組んで使ってみたことがある!という人は
実はあまり多くないんじゃないでしょうか?
どちらか片方だけとか、あるいは両方を上手く混ぜたものを使用しただけで
何れか一方に寄せたものは使ったことがないとかいう人が大半じゃないかと。


正直、勢力構築だとデックの色はほぼ決まっているので
メインのレベル帯を変えたのを使っても然程真新しさは感じないだろうと思います。
それでもいつものと違うのを組んで使ってみたということ自体に意義があるので
自分の周りのモンコレ環境に停滞を覚える人は試してみたはいかがでしょうか?

元々自分が使っていたのに比べ勝てないことが多いでしょう(特に6レベル牛)が、
勝つことよりも久方ぶりに「新しいの」を組んで使ってみる楽しさを得ること
若干の不自由さを新たな楽しさとして感じられるかどうかが目的なので
そこは大した問題じゃありません。

コンセプトを逸脱しない範囲にはなりますが
勝てるような構築にし対戦中はなるべく勝ちを狙いに行く、
そこの姿勢は変わりません。
【2016/07/25 17:20 】 | 日々是モンコレ | 有り難いご意見(0)
負けず嫌いも時と場所を選ばないと戦場そのものが無くなって結果勝ちにも飢えることに
モンコレが休止してから本格的に始めた別のゲームで感じ始め、
先日のモンコレ大会の時にも少し思いましたが
負けを楽しむ」ことが出来るって一つの才能なのかな?と思います。


勝負事である以上は勝つのが一番楽しいことですし
その為に双方が切磋琢磨するのが最大の魅力であるのは承知してます。
その上で、勝ち試合並びに勝つ為の努力で“しか”ゲームを楽しめないってのは
それはそれで勿体ないなーと常日頃考えてました。

ブログの趣旨に沿ってモンコレの話で言いますが、
私が時々有言実行してるネタ・変なコンセプトデックの発想と構築
使ってない子を使ってあげようキャンペーンの類は
当たり前のことですが、純粋に勝ちを求める楽しみ方だけをしてる人からは
理解・賛同・共感を得るのは非常に難しいです。

それで最近改めて思ったのが、
その「勝ちを求める楽しみ方だけをしてる人」ってのが私の考えてた以上に
世間的な大多数派だということ。
無論、間違いなくこちらが少数派だろうなとは思ってましたが
そこまで大差ではないだろうと甘いこと考えてたなーと痛感してます。


大会や参加者の規模が大きい時は
王道である「勝ちを目指して楽しむ」やり方はもの凄く面白いです。
広く数多く居る対戦相手の思考や風潮を読み
それを真っ向から打ち崩す術や時に奇策をアレコレ考えるのは
何日、何時間でも没頭できます。
そして試行錯誤の末に味わう勝利の美酒は格別に美味しいのです。

ただブームが終わり下火になった時にその考えだけだと行き詰まります。
個人的なライバル関係のある相手が居て、究極的にはソイツと二人だけで
ずっと勝負をしていける!とかいう相手が居る人たちは別として
特殊な関係相手が居ない人たちは「勝ちで得られる喜び」の減少を不満に思い始め
自然と離れていくことになる、という流れじゃないかと。


別にそれ自体は否定しませんし、寧ろ当然の行動だと思います。
得られる餌が減って他所の餌場に移ることの何が悪い?って話ですから。
より勝利の美酒を味わえる戦場を求めて移り住むのは本能的に正しいことです。

ただ思い入れがあるとかで今の餌場を離れたくないと思ってる場合、
そのケースで今の考え方を貫くのはちょっと面倒。
プレイヤー人口と残ったプレイヤーの熱意が減っていく流れの中では
勝利の美酒はどんどん酸っぱくなるばかりです。
早めに水で喉の渇きを何とかするやり方を承知しておかないと乾く一方で
その人のプレイヤーとしての先は長くないんじゃないでしょうか。


終わったコンテンツにいつまでもしがみついて楽しむのは
そもそも非大勢側の、少数派のすることです。
なら楽しみ方も少数派型に合わせ少しずつ変化させないと続かなくなります。
残った人間がいつまでも大勢側だった時と同じことをしていては
そのコミュニティに未来はない、と私は思うのです。

そこで冒頭の「負けを楽しむ」才能の話に戻りまして。
下火になったコンテンツ(負け組)の継続には
残った参加者が負け組になってしまった状況の変化を享受しないといけません。
だけどその現状を享受しその上で楽しむにはある種の才能が要ります。
俗に言う「終わコン」の多くが細々と続くよりも根絶やしになるケースが多いのは
多くの人に負け享楽の才は無く続けられないのが原因なんじゃなかろうかと。

下火になりやがて止まったものは衰退し絶滅するのは免れません。
それでも続いて欲しいと強く思うなら、所属する自分が変わらんといかんでしょう。
才能が無いことを言い訳にせず変化する覚悟、と言うと聞こえが良いので
そういう纏め方して終わるとしましょう。



※ 一応、終わりかけたものが大逆転するというケースもあるにはありますが
それは狩場そのものが変化するレベル(運営側のプロジェクト単位)のアクションが
あった時なので、一参加者レベルで考えることではありません。
よって無いものとして扱います。
【2016/07/25 16:39 】 | 独り言 | 有り難いご意見(0)
もう「日々」ではなくなってるなぁとカテゴリーを見て寂しいことを思う
そういうわけで某個人主催のモンコレ大会に参加してきました。
私の今年初モンコレですが、その大会(月一定例)に参加するのも
1年ぶりぐらいになるのでかなり懐かしい人だった、並です。

続いてちょっと思ったことをつらつらと。

冒頭に述べた通り1年ぶりで1回参加しただけの人間なので
「コイツ全く分かってねー何言ってんだ」とか
「俺達はそこはもうとっくに通り過ぎたんだよ」とか
「滅多に参加しない奴が何を偉そうに」とか、色々思うところはあるでしょうが
一々ご尤もなので失笑してご容赦頂けたら幸いです。



…大会形式とフリープレイで計5人と対戦して
あとは人の対戦を横から見てただけの印象になりますが、
あまり真新しい要素のあるデックは無いんだなという印象を得ました。

「公式終了して新弾出ないから新しいの組めないのは仕方ない」ではなく、
「カードプールがもう変動しないならその範囲を遊び尽す」ことを主軸に置いて
色々とネタやトリッキーな方面で新構築しないと飽きるんじゃない?という話。
いくら月一とはいえ同じ様な面子(※これは新規獲得が難しいので仕方ない)と
同じ様なデック同士で対戦してたらダレるし飽きます(少なくとも私はそうです)。

そういうの打開するために普通ならやらないだろう方面に手を伸ばすとかして
個々の参加者(≠主催者)が自分たち行動起こして常に場を動かしていかないと、
停滞から滅亡の流れになるんちゃうかなー?と。
(もう公式側が新プロモやルール改正で場・環境を動かしてはくれないし
 主催者側に毎回企画を用意して貰うわけにもいかないのですから)

この辺の思考は5年ぐらい前に私がまだ滋賀勢だった頃の、
面子はいっつも同じだからデックだけは常に新しいのを用意していこうっていう
暗黙の了解が記憶に残ってるからそう考えるのだと自分では思ってます。


そういう意味では、1年前に見た様なのと同じデックとまた対戦するのは
懐かしくもあり寂しくもあり、という微妙な感情。


ちなみに私の側では昔のデックを引っ張り出すだけでなく
新規デックを4つほど用意しました。
沼とかは(個人的に新規でも世間的には見慣れたネタなので)今更感も出ますが
雷神は対戦相手の反応見る感じでは新鮮に感じた人が多かった様に思えました。
いずれのデックでも対戦を楽しんで頂けたのなら幸いです。


数えてませんがモンコレのブシ環境のカード総数は4桁近く行ってるでしょうが
「もうその中に一度も使ったことのないカードは無い!」と言い切れる人は
どれぐらいの割合で居るんでしょう?
流石に持ってないカードでも手に入れて使えとか無理は言えませんけど
ブースタードラフトの大会でしゃーなしに一度使っただけってカードとか
思い返してみると案外多いんじゃないかと思います。
(私もそういうカードがパッと思いつくだけで5、6枚は超えます)
そういうの引っ張り出してきて使うのも新鮮に感じるとは思います。

自分のベストデックをひたすら使って改築し理想形を追究するって楽しみ方は
一番の王道ですし対戦ゲームである以上は優先事項でもありますが
終了後もそれだけをずっと続けてきたら変化なさ過ぎて限界が見えるでしょう。
他の楽しみ方も模索して、たまに違った遊びを取り入れていかないと
長続きしないんちゃうかなぁ…と。

この手の遊びは「自分で組んで使う側」と「それを使われて対戦してる側」
両方の楽しみはあるんですが、それでも片方だけだと行き詰ります。
皆でやってみようぜ!って意識を集団で持たないといけないっていう
ちょっと集団心理的なハードルの高さがあるのがネックなので
一人二人が思ったところで広がっていかないと結局止まっちゃうんですよねー…
【2016/07/25 15:33 】 | 日々是モンコレ | 有り難いご意見(0)
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